نینتندو از روش جالب خود برای بارگیری روان Tears of the Kingdom رونمایی کرد
به گزارش ذهن خاکستری، در کنفرانس توسعه دهندگان تفریح های رایانه ای ژاپن (CEDEC) که در اخیرا برگزار شده، شرکت نینتندو یک سخنرانی با موضوع توسعه بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom برگزار کرد. تیم برنامه ریزی و فراوری این بازی در خصوص ایجاد دنیا باز سه بعدی و گسترده بازی و نحوه بارگیری آن به طور یکپارچه در کنسول نینتندو سوییچ صحبت کردند.
این اثر نیز مانند بازی قبلی در همین مجموعه از فضای سه بعدی خود به وسیله چیز هایی مانند بالا رفتن از منطقه ها، سر خوردن و غار ها استفاده گسترده ای کرد اما با نگاهی کلی، دنیای بازی بر اساس ساختاری مسطح و دوبعدی ساخته شده است. با توجه به سخنان توسعه دهندگان این امر هم از نظر فرآیند توسعه و هم از نظر غلبه بر محدودیت های فناوری کنسول Wii U ساده تر شده است.
با این حال، با توجه به اینکه این بازی انحصاری کنسول نینتندو سوییچ بود، توسعه دهندگان از بسیاری از موانع مرتبط با سخت افزار قبلی آزاد شدند و در مراحل اولیه توسعه تصمیم گرفتند که می خواهند دنیا را به صورت عمودی نیز توسعه دهند. این اثر با جزایر آسمانی، سطوح زمینی و عمق زیرزمینی اش، همه چیز را به مقیاس بسیار بزرگتری رساند.
با این حال، دستیابی به بارگیری یا همان لودینگ یکپارچه در حین انتقال بازیکن از یک سطح به سطح دیگر شامل فرآیند آزمون و خطا بوده است. یک چالش خاص این بوده که زمانی که شخصیت لینک (Link) به اعماق زمین می پرد، داده ها روان بارگیری شوند، در واقع در مراحل اولیه، بارگیری بین سطح و زیرزمین آنقدر طولانی بوده که بازی گاهی اوقات متوقف می شده است.
یکی از روش هایی که توسعه دهندگان این اثر برای حل این مشکل به کار بردند، استفاده از ابزار نمایه سازی یا پروفایل سازی که به مقدار گیری و تجزیه و تحلیل عملکرد یک بازی اشاره دارد، بود که برای شناسایی این که بارگذاری کدام اشیاء طولانی ترین زمان را می برد و از بارگیری یکپارچه جلوگیری می نماید، استفاده می شد. پس از شناسایی، بارگذاری این عناصر به زمانی خالی اختصاص داده شد یعنی لحظاتی که هیچ بارگذاری دیگری انجام نمی شد و در آن موقع اجرا می شدند. توسعه دهندگان بعلاوه بارگیری داده هایی را که سریعا لازم نیستند به تعویق انداختند اما با این حال، این اقدامات هنوز کافی نبود.
نینتندو تصمیم گرفت تعداد فایل هایی که باید بارگذاری شوند را کاهش دهد و این کار با حذف اشیا انجام نشد، بلکه با طراحی سیستمی که مشخص می کرد کدام اشیا و قسمت های زمین بر اساس موقعیت لینک، وارد میدان دید بازیکن نمی شوند. علاوه بر این، تیم بازی در پی هر تکسچری بود که وضوح زیادی داشتند و وضوح آن ها را کاهش داد اما هنوز هم این ها برای بارگذاری سریع کافی نبود.
چهارمین و آخرین اقدام تیم توسعه برای مقابله با این مشکل، کوشش برای آغاز بارگذاری از قبل بود. این کار با جدا کردن همه فایل هایی که باید قبل از رفتن به زیرزمین بارگذاری می شدند انجام شد و به محض اینکه بازیکن به یک نقطه با راهی احتمالی که به زیرزمین ختم می گردد مانند یک سوراخ بزرگ در زمین نزدیک می شد، تکسچرها آغاز به بارگیری می کردند. در نهایت، اثرات همه این کوشش ها منجر به یک ورود یکپارچه و روان از سطح به عمق شد.
در همین رابطه، بهینه سازی حرکت بین جزیره های آسمانی در این بازی نیز به طور مشابه شامل پیش بینی اقدامات بازیکن می گردد. جزایر آسمان به سه نوع اصلی تقسیم می شوند: جزایر بزرگ مربوط به خط داستانی اصلی، جزایری که به عنوان نقطه انتقال به جزایر دیگر عمل می نمایند و جزایری که بازیکنان را با چالش هایی روبرو می نمایند. بر این اساس، چرخه ای برای مشخص اینکه کدام جزیره ها را بر اساس اقدامات و مکان بازیکن بارگیری شوند، ایجاد شد.
منبع: Automaton
منبع: دیجیکالا مگ