عواقب پیروی کورکورانه از ترندها در صنعت بازی

به گزارش ذهن خاکستری، هرکس که در صنعت بازی کار نموده باشد، می داند که دنبال کردن ترندهای تازه چه نقش پررنگی در آن دارد. در بحث فعلی، منظور از دنبال کردن ترندها صرفاً توجه به چیزهایی که داغ و پرطرفدار هستند و استفاده کردن از آن ها در بازی خودتان نیست. به کار رفتن واژه کورکورانه در عنوان مطلب نقش مهمی دارد، چون در آن معنی ضمنی درماندگی نهفته است و این معضلی است که درباره آن صحبت می کنیم: تلاشی کورکورانه و بی ظرافت برای پیدا کردن یک چیز پرطرفدار و الحاق کردن آن به بازی خودتان، حتی به قیمت تبدیل کردن آن به یک هیولای فرانکنشتاین که از اجزای بی ربط به هم تشکیل شده، چون پیش فرض تان این است که چون فلان چیز در آن لحظه جای دیگری خریدار دارد، بنابراین اگر شما هم به آن چنگ بزنید، حتماً برای شما هم خریدار جور خواهد نمود.

عواقب پیروی کورکورانه از ترندها در صنعت بازی

کورکورانه دنبال کردن ترندها - عارضه جانبی اقتصاد سرمایه محور

اجازه دهید یک راست برویم سر ریشه مشکل: علت رواج کورکورانه دنبال کردن ترندها در عرصه بازی های ویدیویی، اقتصاد سرمایه محوری است که بر بازی های ویدیویی حاکم است. ربط این دوتا به هم چیست؟ اجازه دهید شرح دهم.

در ایالات متحده، هرکس که قصد ساختن پروژه ای بزرگ داشته باشد، باید سرمایه گذاران را متقاعد کند روی آن سرمایه گذاری نمایند، مگر این که خودشان پول سرمایه گذاری روی آن را داشته باشند یا بنا به هر علتی، دولت تصمیم بگیرد بودجه ساخت آن را تامین کند. یکی از بحث های داغ 200 سال گذشته - که سر آن میلیون ها نفر آدم کشته شده اند - همین بوده است: کدام گزینه برای تامین بودجه پروژه های بزرگ مناسب تر است؟ دولت و راه وروش های کُند و دیوان سالارانه ، ولی نسبتاً امن و قابل اطمینانش، یا سرمایه گذاران کله گنده که رویکردی آشوب ناک و برق آسا دارند که در آن نتیجه گیری از هر چیزی مهم تر است؟

البته هرکدام از این روش ها برای انواع مختلف پروژه مناسب تر است. مثلاً به نظر من، شرکت های نوپایی که در عرصه تکنولوژی فعالیت می نمایند، در اقتصاد سرمایه محور بهتر جواب می دهند، چون رویکرد سریع و متمرکز و نتیجه محوری که اقتصاد سرمایه داری می طلبد، به بهینه سازی های سریع و موثر در عرصه تکنولوژی منجر می گردد، ولی شرکت های پزشکی و داروسازی به رویکرد دیوان سالارانه دولتی احتیاج دارند، چون در بحث پزشکی و دارو، پای جان مردم در میان است و باحال به نظر رسیدن نزد سرمایه گذارها باید آخرین اولویت کسانی باشد که در این عرصه فعالیت می نمایند. معروف ترین مثال در این زمینه شرکت فاجعه بار ترانوس (Theranos) است که یک شرکت نوپا در عرصه پزشکی و سلامت بود، ولی این شرکت جان مردم را به خطر انداخت و 100 میلیون دلار سرمایه را نابود کرد، چون الیزابت هلمز (Elizabeth Holmes)، مدیرعامل آن، می خواست استیو جابز بعدی باشد و بارها به خاطر مجذوب کننده جلوه دادن شرکت خود نزد سرمایه داران، اصول ایمنی را مخفیانه زیرپا گذاشت.

ولی موضوع بحث ما بازی های ویدیویی است و بازی های ویدیویی هم تفریح و هنر هستند. تفریح و هنر حوزه هایی ذهنی (Subjective) هستند. برای این که به سرمایه گذاران نشان دهید چرا یک مدل ماشین یا آیفون در مقایسه با نمونه پیشین خود بهتر است تا متقاعد شوند روی آن سرمایه گذاری نمایند، یک سری معیار عینی وجود دارد؛ به عبارت دیگر، می توان این فزونی را با عدد و رقم نشان داد. ولی بازی های ویدیویی، فیلم ها یا کتاب ها از این امتیاز برخوردار نیستید. البته معیار آمار فروش یا تعداد بینندگان وجود دارد، ولی این معیارها برای ارزش گذاری هنر افتضاح هستند.

جورج لوکاس، سازنده جنگ ستارگان، در یکی از مصاحبه های خود، ادعایی غافلگیرنماینده عنوان نمود: در زمینه فیلمسازی، فیلمسازهای شوروی در مقایسه با خودش که در آمریکا فیلم می ساخت، آزادی بیشتری داشتند. چطور چنین چیزی ممکن است؟ وقتی صحبت از رقابت آمریکا و شوروی در میان است، پیش فرض همه این است که آمریکا آزادتر بود. طبق گفته خود لوکاس:

لوکاس اینجا درباره فیلم ها صحبت می نماید، ولی حرفی که می زند، به جهانی بازی ها نیز قابل تعمیم است، خصوصاً در قسمتی که به خط باریکی از سودآوری اشاره می نماید. الگوی شوروی برای ساختن هنر مسائل زیادی داشت (واضح ترینش سانسور دیوانه وار). با این حال، یکی از مسائلی که به آن دچار نبود، این بود که هیچ کس انتظار نداشت یک فیلم یا کتاب که در شوروی فراوری شده، میلیون ها دلار بفروشد تا سرمایه گذاران را راضی نگه دارد. برای همین، یک فیلمساز اهل شوروی آزادی بیشتری برای گنجاندن ارزش هنری در اثرش داشت. البته بازی های ویدیویی هیچ گاه فرصت این را پیدا نکردند تا در زیست بوم شوروی به یک صنعت تبدیل شوند، برای همین مجبوریم برای مقایسه فقط به فیلم ها بسنده کنیم.

البته این حرف بدین معنا نیست که باید به الگوی فراوری هنر شوروی برگردیم، ولی لازم است به مسئله ای که به آن اشاره کردیم بپردازیم: این که ذهنیت یک فرد سرمایه گذار عموماً بسیار تک بعدی است و فقط به سودآوری و قبضه کردن بازار اهمیت می دهد. این ذهنیت می تواند به رونق پیدا کردن صنعت هایی منجر گردد که در آن ها نتیجه گیری حرف اول و آخر را می زند (مثل صنعت خودروسازی یا لوازم خانگی)، ولی مانعی بزرگ سر راه ساخته شدن هنر واقعی است.

وقتی با سرمایه گذارها ملاقات می کنید، باید یک عالمه وعده و وعید به آن ها بدهید. باید آن ها را متقاعد کنید که هر چیزی که با پولشان بسازید، به یک پدیده بزرگ تبدیل خواهد شد و همه را دیوانه خودش خواهد نمود و سرمایه اولیه آن ها را ده برابر بیشتر بهشان برخواهد گرداند. این مسئله به کنار، با توجه به این که بیشتر سرمایه گذاران عمدتاً افرادی با ذهنیتی مالی هستند که در حوزه های مالی تحصیل نموده اند، کیفیت هنری اصلاً چیزی نیست که به آن اهمیت بدهند. اگر فلان چیز پولساز باشد خوب است؛ اگر نباشد، باید داخل سطل زباله انداخته گردد.

وارن اسپکتور: یکی از بزرگان صنعت بازی که به ترندها اهمیت نمی داد

سر و کله زدن با سرمایه گذارها همواره برای افراد خلاق در هر صنعتی سخت بوده است. یکی از جالب ترین داستان ها در این زمینه مربوط به وارن اسپکتور (Warren Spector)، سازنده دئوس اکس (Deus Ex) است. می توانید در مطلب همه جاده ها به ابرشرکت های طمع کار منتهی می شوند (دکمه ریست را فشار بده - قسمت دوم) مفصلاً درباره او و داستانی که می خواهیم ازش تعریف کنیم بخوانید.

نسخه خلاصه و مفید داستان این است که وارن اسپکتور به خاطر بازی های فوق العاده ای که در ساختشان دخیل بود، به جایگاهی افسانه ای در صنعت گیم دست پیدا نموده بود. ولی شاید دانستن این حقیقت برایتان شوکه نماینده باشد: او به سختی می توانست برای بازی هایی که می خواست بسازد سرمایه گذار پیدا کند و وقتی هم که سرمایه گذار پیدا می کرد، پس از مدتی یا پشیمان می شدند، یا ورشکست. وقتی صحبت از کسی چون اسپکتور در میان است، پیش فرض این است که سرمایه گذارها و ناشرها باید برای تامین بودجه پروژه بعدی اش صف می بستند (یک بار این رخ داد؛ جلوتر به آن خواهیم پرداخت)، ولی این اتفاق نیفتاد، چون او برای این صنعت زیادی روراست و راستگو بود.

مشکل اول اسپکتور این بود که به فروش بازی هایش اهمیت نمی داد. طبق گفته خودش: تعداد نسخه هایی که دوست دارم بازی ام بفروشد N+1 است، و N تعداد نسخه هایی است که لازم است فروخته شوند تا بتوانم بازی بعدی ام را بسازم. مشکل بعدی او این بود که فردی بسیار واقع گرا و شفاف بود و وقتی با سرمایه گذارها حرف می زد، فهرستی از تمام مسائلی را که ممکن بود او و تیمش به آن ها برخورد نمایند بیان می کرد. راستگویی و روراستی کامل سرمایه گذارها را پس می زند. برای همین است که وعده های گمراه نماینده، فریبکاری، رویکرد اینقدر خالی ببند تا به موفقیت برسی و حتی دروغ گویی مستقیم در برخورد با سرمایه گذارها بسیار رایج هستند.

به عنوان مثال، برای این که یک سرمایه گذار را قانع کنید پول زیادی به شما بدهد، باید ادعایی بزرگ و تکان دهنده مطرح کنید، مثل: بازی ما قرار است 1000 سیاره قابل اکتشاف داشته باشد. چنین ادعایی در محتوای تبلیغاتی بازی خوب به نظر می رسد و سرمایه گذارها را شاد خواهد نمود. با این حال، وقتی بودجه بازی تامین شده باشد و به انتشار بازی نزدیک شده باشید، می توانید بدون سر و صدا اعلام کنید: فقط 10 درصد از آن سیاره ها قرار است موجود زنده داشته باشند. حالا که کلی سر بازی هایپ ایجاد نموده اید، این مورد جزیی قرار نیست کسی را از خرید بازی منصرف کند. سرمایه گذارها هم تا موقعی که بازی فروش برود، به این مسئله اهمیت نخواهند داد. ولی این کاری نبود که وارن اسپکتور بتواند انجام دهد، چون او یک آدم خالی بند نبود.

مشکل سوم او این بود که به ترندها اهمیت نمی داد، چون ماهیت واقعی ترندها برایش واضح بود: اهدافی بی پایه واساس که ممکن بود هر لحظه تغییر نمایند و اشتباه از آب دربیایند. به عنوان مثال، پس از دئوس اکس، اسپکتور می خواست یک بازی وسترن بسازد، ولی ایدوس (Eidos)، ناشری که در آن زمان برایش کار می کرد، بر این باور بود که یک بازی وسترن پتانسیل فروش زیادی ندارد. اسپکتور در پاسخ گفت: بازی های وسترن فروش نمی روند، تا این که یک نفر یک بازی وسترن بسازد که فروش می رود. چندین سال بعد، راک استار با ساختن رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption) درستی حرف او را نشان داد.

دنبال کردن ترندها: نابیناهایی که نابیناهای دیگر را راهنمایی می نمایند

حال به یکی دیگر از مسائل اساسی پیروی کورکورانه از ترندها می رسیم: افرادی که با ولع دنبال ترندها هستند، افرادی هستند که فکر می نمایند درباره پدیده ای ذاتاً غیرقابل اطمینان، به اطمینان رسیده اند. مدیران اجرایی ایدوس احتمالاً با تکیه بر تحلیل هایی که در ظاهر منطقی به نظر می رسیدند، فکر کردند که بازی های وسترن فروش خوبی ندارند. اما مشکل اینجاست که هر بار که یک بازی در حدی به موفقیت می رسد که ترندساز می گردد، آن کاری را که بقیه بازی ها در حال انجامش بوده اند، انجام نداده است، بلکه در کوشش بوده تا پتانسیل خود را شکوفا کند. برای همین است که به یک اثر ترندساز تبدیل شده است.

این حقیقتی است که سرمایه گذارانی که بازیسازان را مجبور می نمایند تا به هر قیمتی دنبال ترندها باشند، آن را مدنظر قرار نمی دهند. به عنوان مثال، وقتی جانکشن پوینت (Junction Point)، شرکتی که وارن اسپکتور آن را تاسیس نموده بود، در حال ساختن میکی حماسی 2 (Epic Mickey 2) بود، دیزنی، مالک آن، استودیو را مجبور کرد تا با توجه به داغ ترین ترندهای ماه، ماهیت بازی را عوض کند. طبق چیزی که در کتاب دکمه ریست را فشار بده آمده و لینک آن بالاتر قرار داده شد:

آیا می توانید تصور کنید بودن در چنین فضایی چقدر ضدحال است؟ این که روی یک بازی تک نفره داستان محور کار کنید و بعد ناشرتان به شما دستور دهد که آن را به یک بازی Free to Play تبدیل کنید، چون فارم ویل و لیگ آو لجندز دارند پول پارو می نمایند؟ آخر محض رضای خدا، میکی حماسی 2 چه ربطی به لیگ آو لجندز و فارم ویل دارد؟

نکته افسرده نماینده این است که ناشران و سرمایه گذاران رویکردی ربات گونه به ترندها دارند؛ یعنی درک نسبتاً خوبی از آنچه در گذشته داغ بوده و در زمان حال داغ است دارند، ولی هیچ درکی از آنچه می تواند داغ باشد ندارند. بیشتر موفقیت های بزرگ را هم افرادی رقم می زنند که چنین طرز تفکری دارند. مارتی اسلیوا (Marty Sliva)، در مقاله بازی های تراز اول به جای دنبال کردن ترندها، باید ترندساز باشند این چرخه پوچ گرایانه را به خوبی توصیف نموده است:

من به دو علت این چرخه را پوچ گرایانه توصیف کردم: 1. این چرخه فرصت را از نویسندگان جسور، بلندپرواز و خلاق برای ساختن بازی های جالب می گیرد 2. سطح سلیقه عموم را پایین می آورد، چون دائماً آن ها را با محتوایی یکسان تغذیه می نماید، تا جایی که دیگر حالشان از آن به هم بخورد. از آن بدتر، فرآیند طولانی ساخت بازی ها عملاً تضمین می نماید که آنچه فکر می کنید در آغاز ساخت یک بازی ترند است، در انتهای ساخت آن از مد افتاده باشد. یکی از مثال های اخیر در این زمینه فاینال فانتزی 16 است. ایده ساخت بازی در سال 2015، در زمان اوج محبوبیت بازی تاج وتخت طرح ریزی شد، در حالی که در سال 2023 که بازی منتشر شد، فانتزی به سبک بازی تاج وتخت به خاطر فصل 8 افتضاح سریال از مد افتاده بود. بنابراین شباهت فاینال فانتزی 16 به بازی تاج وتخت شاید در آن حدی که سازندگان در ابتدا امیدوار بودند، خوشایند به نظر نرسد.

گاهی تنها چیزی که احتیاج دارید، یک پشتیبان مالی است

پیش تر اشاره کردم که ناشران و سرمایه گذاران برای تامین بودجه بازی بعدی وارن اسپکتور صف نبستند و در این میان فقط یک استثنا وجود داشت: و سر آن یک استثنا، او دئوس اکس را ساخت، مهم ترین بازی اش و یکی از برترین بازی های تمام دوران.

قضیه از این قرار است که در سال 1997، لوکینگ گلس آستین (Looking Glass Austin)، استودیویی که اسپکتور آن زمان در آن مشغول به کار بود، تعطیل شد. او با استودیوی وست وود (Westwood) مشغول مذاکره شد تا بر پایه مجموعه استراتژی محبوب شان یعنی فرمان بده و تصرف کن (Command & Conquer) یک بازی نقش آفرینی بسازد. همه چیز داشت خوب پیش می رفت تا این که او از جان رومرو، بچه شر صنعت بازی در دهه 90، تماسی دریافت کرد. او با ساختن ولفنشتاین سه بعدی (Wolfenstein 3d)، دوم (Doom) و کوییک (Quake) در شرکت اید سافتور (id Software) جهانی گیم - و با کمی ارفاق کل جهان - را متحول نموده بود. پس از این که او از اید سافتور خارج شد، شرکت خودش را تاسیس کرد: آیون استورم (Ion Storm).

رومرو در اید سافتور به ثروتی هنگفت دست پیدا نموده بود، چون همه بازی هایشان فروشی سرسام آور داشتند. بعلاوه او در صنعت بازی به جایگاهی افسانه ای دست پیدا نموده بود و از لحاظ شخصیتی نیز فردی پرانرژی و جسور بود و حرفش را به کرسی می نشاند. برای همین از نفوذ زیادی برخوردار بود. در سال 1997، او با اسپکتور تماس گرفت و او را برای کار به آیون استورم دعوت کرد. اسپکتور به او گفت که در حال ساختن یک بازی نقش آفرینی بر اساس فرمان بده و تصرف کن است. رومرو آنقدر در تصمیمش مصمم بود که سوار ماشینش شد، به سمت دفتر اسپکتور رانندگی کرد و به او پیشنهادی داد که نمی توانست رد کند. طبق توصیف جیسون شرایر:

آیا تصادف جالبی نیست که یکی از افراد خلاق صنعت بازی یکی از برترین بازی های تمام دوران را در شرایطی ساخت که یکی از همتایانش - که از کارش مطلع بود و برای استعدادش احترام قائل بود - عملاً به او التماس کرد که برترین اثری را که در توانش است، بدون دخالت از جانب کسی، بسازد؟

چیزی که باعث شده این توافق بسیار خاص جلوه کند این است که اسپکتور لازم نبود کسی را که هیچ چیز درباره بازی های ویدیویی نمی داند متقاعد کند تا برای ساختن بازی های ویدیویی به او پول بدهد. مطمئنم در این سناریو درجه ای از مضحک بودن نهفته است که برای هرکس که مجبور بوده در طول زندگی اش دنبال پول سرمایه گذار برود، قابل درک است. دئوس اکس با یاری سرمایه گذاران ساخته نشد؛ جان رومرو، یکی از افسانه های صنعت بازی، از معروفیت و پولش استفاده کرد تا برای یکی دیگر از افسانه های صنعت بازی، امکان ساختن یک اثر واقعآً عالی را فراهم کند.

می دانم که مثال جان رومرو و وارن اسپکتور مثالی استثنایی است و نمی توان از همه افرادی که سرمایه دستشان است، انتظار داشت مثل جان رومرو ارزش آدم های بااستعداد و چشم اندازهای قوی را درک نمایند. ولی به شخصه احساس می کنم که این برترین شرایطی است که در آن می توان یک اثر بزرگ خلق کرد: این که افرادی که برای استعداد و ذوق وشوق ارزش قائلند، کسانی باشند که درباره این که کدام پروژه قرار است برای ساخته شدن پول دریافت کند، تصمیم بگیرند، نه افرادی که تنها دغدغه یشان فروش بازی ها در چهارماه های مالی است. به هر حال نمی توانیم فراموش کنیم که یک سری از برترین آثار ادبی در تاریخ (مثل کمدی الهی دانته یا اشعار شکسپیر) به لطف حمایت مالی یک ولی نعمت ثروتمند، خوش سلیقه و عمدتاً اشراف زاده فراوری شدند، نه ناشری که کل دغدغه اش این بود که به جای 500 نسخه، 5000 نسخه کتاب بفروشد.

نتیجه گیری

نتیجه گیری کل حرف هایی که زده شد ساده است: هر اثر خلاقانه، از روحی خاص برخوردار است که آن را به اثری که می شناسیم و دوستش داریم تبدیل نموده است. بزرگ ترین مانع سر شکل گیری این روح، ترندهای زمانه هستند. گاهی اوقات این ترندها به طور کامل روح اثر را تسخیر می نمایند و طول عمر و پتانسیل آن برای ماندگاری را به طور قابل توجهی کاهش می دهند، بدین معنی که آن ترندها باعث می شوند آن اثر پس از مدتی تاریخ گذشته به نظر برسد. اگر یک اثر خلاقانه را سال ها پس از انتشارش تجربه نموده باشید (در هر رسانه ای)، احتمالاً می توانید به وضوح ببینید که دنبال ترند رفتن مولف چگونه روی آن تاثیر منفی گذاشته است. اثر خلاقانه ای که از ترندها و منابع الهامش به شکلی مناسب استفاده کند، می تواند از آزمون زمان سربلند بیرون بیاید. ولی حتی اگر سربلند بیرون آمدن از آزمون زمان برایتان مهم نیست، مورد توجه قرار گرفتن اثرتان هنگام عرضه اش باید برایتان مهم باشد. پیروی کورکورانه از ترندها حتی نمی تواند چنین مسئله ساده ای را تضمین کند. چون برای این که مردم به اثری توجه نشان دهند، آن اثر باید خاص به نظر برسد و تقلید کورکورانه از هر چیزی که پرطرفدار است، متضاد خاص به نظر رسیدن است. بنابراین از هر زاویه ای به مقوله پیروی کورکورانه از ترندها نگاه کنید، این مسئله هیچ نفعی به همراه ندارد. میانه بودن برترین نتیجه ای است که می توان از راه پیروی از ترندها گرفت.

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 22 خرداد 1403 بروزرسانی: 22 خرداد 1403 گردآورنده: greymind.ir شناسه مطلب: 699

به "عواقب پیروی کورکورانه از ترندها در صنعت بازی" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "عواقب پیروی کورکورانه از ترندها در صنعت بازی"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید