بتل پس؛ راهی مناسب برای درآمدزایی یا محکوم به نابودی؟

به گزارش ذهن خاکستری، بدون شک موضوعات مربوط به شیوه های عایدیزایی بازی ها چندان برای گیمرها مجذوب کننده نیستند، با این حال حیات صنعت بازی به آن وابسته است. عایدیزایی بازی ها در چند سال گذشته موضوعی داغ بوده و نظرات صد و نقیضی در چگونگی کسب عایدی بازی های ویدیویی وجود دارد. واقعیت این است که افزایش هزینه های توسعه که با پیچیدگی های بالایی همراه است، باعث شده تا این موضوع در نسل نهم اهمیت بیشتری به خود گیرد.

بتل پس؛ راهی مناسب برای درآمدزایی یا محکوم به نابودی؟

از طرفی احتیاج به دستیابی به مخاطبان در سطح گسترده برای توسعه دهندگان وجود دارد که این موضوع نیز به نوبه خود به مواردی نظیر کیفیت اولیه بازی و ژانر آن در کنار پشتیبانی از آن با به روزرسانی ها و محتوای تازه بستگی دارد. بنابراین شیوه کسب عایدی از بازی ها در حال حاضر شامل مجموعه پیچیده ای از پارامترها می گردد که هر توسعه دهنده ای باید آن ها را در نظر گیرد.

سیستم هایی مانند لوت باکس (Loot box) و مکانیک گاچا (Gacha) که تا همین چند سال پیش رویکرد مورد علاقه بسیاری از شرکت هایی بودند که کوشش می کردند تا معضل عایدیزایی را از بین ببرند، اکنون به میزان کافی توجه مقامات دولت ها را در کشورهای مختلف در سراسر دنیا به خود جلب نموده اند و کاملا واضح است که در آینده ایی نزدیک دیگر گزینه ای قابل اتکا نخواهند بود و ظاهرا با مسائل زیادی دست و پنجه نرم خواهند کرد. در واقع تنها به چند بازار بزرگ احتیاج است تا بعضی از جنبه های کلیدی عایدیزایی به وسیله لوت باکس را محکوم نمایند تا این مدل در سطح دنیای با مشکل روبرو گردد.

با اینکه تعداد انگشت شماری از ناپدید شدن لوت باکس ها ناامید خواهند شد، اما با گذر از آن ها سوالاتی حول محور شیوه صحیح عایدیزایی پیش می آید. چندین پاسخ برای این سوالات وجود دارد که بعضی از آن ها کم و بیش از دیگران محبوبیت بیشتری دارند. بیشتر شرکت های بازی سازی در حال حرکت به سمت گذاشتن قیمت 70 دلاری برای بازی های بزرگ خود هستند؛ حرکتی که مایکروسافت تا به امروز آن را عملی ننموده اما در سال آینده با بازی های انحصاری خود به این روند خواهد پیوست.

جای تعجب نیست که این افزایش قیمت به هیچ وجه محبوب نبوده است. حتی با وجود این استدلال منطقی که تورم باعث شده تا بازی های 70 دلاری در شرایط واقعی به طور قابل توجهی مقرون به صرفه تر از گذشته باقی بمانند، بسیاری از مصرف نمایندگان با این قضیه مخالف هستند. این البته تا حدی منطقی است زیرا بسیاری از بازی های 70 دلاری بعلاوه از شما می خواهند که برای نسخه های پریمیوم یا روز اول که اغلب حاوی محتوایی هستند که حذف آن ها از بازی اصلی به سختی قابل توجیه است، پول نقد اضافی بپردازید. در حالی که بعضی دیگر برای چندین محتوا مانند بسته الحاقی یک سیزن پس (Season Pass) ارائه می دهند که بعضا می تواند تقریبا به میزان خود بازی هزینه داشته باشد.

در سوی دیگر بسیاری از شرکت ها با این استدلال که قیمت 70 دلاری بالا است، کوشش می نمایند تا این هزینه اولیه بازی را به طور کامل حذف نمایند و در عوض بازی خود را به صورت رایگان منتشر نموده و از سیستمی به نام بتل پس (Battle Pass) برای عایدیزایی استفاده نمایند. سیستمی که امروزه بسیاری از توسعه دهندگان آن را راه ایده آلی برای کسب عایدی از بازی ها می دانند. همانطور که بیشتر بازی های آنلاین دارای یک شرایط خاص یا متا هستند که معین می نماید که کدام شخصیت ها، سلاح ها یا استراتژی ها در یک مقطع زمانی خاص مؤثرتر هستند، متای مدل کسب و کار بازی ها در حال حاضر معین است. لوت باکس ها در حال ناپدید شدن هستند و بتل پس ها ظاهرا غالب هستند.

در دهه ای که دوتا 2 (Dota 2) بتل پاس ها را به عنوان سیستم هایی با زمان محدود معرفی کرد که روی رویدادهای رقابتی ورزش های الکترونیکی متمرکز بودند، آن ها کار خود را به نوعی آغاز کردند و با پیروزیت خارق العاده بتل پس فورتنایت، بتل پس ها به طور ناگهانی محبوبیت زیادی یافتند. امروزه کمتر بازی آنلاین و چند نفره ای را می توان پیدا کرد که از بتل پس برای عایدیزایی بهره نبرد.

گذشته از اینکه بتل پس فورتنایت همچنان در نوع خود قدرتمند است. بازی هایی نظیر کال آو دیوتی، گنشین ایمپکت، ایپکس لجندز، اورواچ، هیلو اینفینیت و غیره آغاز به استفاده از این سیستم نموده اند و این سیستم حتی در بازی های موبایلی نظیر کلش آف کلنز، براول استارز، مارول اسنپ و غیره نیز دیده می گردد.

روی کاغذ، این اتفاق لزوما چیز بدی نیست. در هر صورت، بتل پس ها گامی مثبت از مدل لوت باکس به نظر می رسند. آن ها نسبتا کم هزینه هستند و بر تشویق تعداد زیادی از بازیکنان برای پرداخت مقداری پول هر چند ماه یک بار تمرکز می نمایند و از طرفی محتویات آن ها از همان اول معین است و بازیکن عملا به عنصر شانس تکیه نخواهد کرد. به همین علت این سیستم عایدیزایی چندان مورد توجه منفی مقامات قرار نخواهد گرفت.

بعلاوه آن ها اختیاری هستند و بازی ها کاملا بدون پرداخت هزینه اضافی قابل بازی هستند. البته در مواردی که خود بازی در ابتدا 70 دلار قیمت دارد و شما به عنوان مثال باید 10 دلار دیگر برای بتل پس خرج کنید، این مورد چندان قابل ستایش نیست. علاوه بر این، در بیشتر موارد، آیتم هایی که به وسیله پیشرفت در بتل پس بدست می آورید، بیشتر جنبه تزئینی داشته و تغییری در گیم پلی ایجاد نخواهند کرد.

بتل پس فورتنایت همچنان به عنوان استاندارد طلایی به جای مانده و همه موارد بالا برای آن و بتل پس های مشابه صدق می نماید. با این حال، همه بتل پس ها به این شکل نیستند و کاملا واضح است که بعضی از شرکت ها هنوز با مفهوم و پیاده سازی آن به طور کلی دست و پنجه نرم می نمایند زیرا اجرای پیروزیت آمیز آن مستلزم پذیرش بعضی ایده ها در خصوص کسب عایدی و بعلاوه اطمینان از طرز فکر بازیکنان خواهد بود.

به عنوان مثال در پیاده سازی بتل پس اورواچ 2 چیزی شبیه به یک طوفان تمام عیار اتفاق افتاده است. این بتل پس که روی کاغذ با توجه به سیستم لوت باکس منفور قبلی و بعلاوه رایگان شدن بازی باید با آغوش باز مورد استقبال بازیکنان قرار می گرفت، به همان میزان خشم و تمسخر بسیاری را برانگیخته و باعث شده تا بعضی حتی لوت باکس ها را ترجیح دهند. بسیاری از بازیکنان از تصمیم بلیزارد برای قرار دادن قهرمان های تازه در بتل پس که اساسا این ایده که بتل پاس ها باید شامل آیتم های تزئینی باشند، نه آیتم های تاثیرگذار در گیم پلی بازی، را زیر پا می گذارد، ناراحت هستند. در واقع هسته اصلی کسب عایدی به شیوه بتل پس، یعنی اینکه هرگز چیزی در آن ها وجود نداشته باشد که برای انجام بازی به آن احتیاج داشته باشید یا در گیم پلی تاثیر داشته باشد.

حتی اگر این مورد را نیز فاکتور بگیریم، همچنان یک مشکل باقی می ماند و آن هم کیفیت آیتم های تزئینی ارائه شده در برترین حالت است. هر بتل پس بازی فقط از تعداد انگشت شماری اسکین کاراکتر تشکیل شده است؛ به این معنی که برای بسیاری از بازیکنان، بتل پس شامل اسکین برای شخصیت های مورد علاقه آن ها نمی گردد و تنها شامل مواردی نظیر چارم برای سلاح و غیره است که چندان مجذوب کننده محسوب نمی شوند. از طرفی شما پس از اتمام هر بتل پس در بازی به میزان کافی سکه بدست نخواهید آورد تا بتل پس فصل بعد را بخرید. موضوعی که در بتل پس فورتنایت به خوبی دیده شده و بازیکن تشویق می گردد تا چالش های مربوط به آن را به انجام برساند.

البته شایان ذکر است که اگر بیشتر به مدل های سنتی کسب عایدی بازی ها یعنی خرید یک آیتم به خصوص با هزینه معین عادت دارید، بتل پس شاید چیز جالبی برایتان به نظر نرسد، با این حال، این مدل دقیقا همان چیزی است که فورتنایت به عنوان یکی از پیروز ترین بازی های تاریخ و بدون شک پیروز ترین بازی در استفاده از سیستم بتل پس از نظر تجاری، سال ها است که از آن بهره می برد.

هرچند مشکل فراتر از اورواچ 2 است و مسائل زیادی در طی سال ها در پیاده سازی بتل پس ها به وجود آمده است. بسیاری از توسعه دهندگان و ناشران فکر می نمایند که یک بتل پاس در واقع تکاملی از یک مدل مبتنی بر اشتراک است. به عنوان مثال همانطور که قبلا مبلغ معینی را هر ماه پرداخت می کردید تا بتوانید به World of Warcraft دسترسی پیدا کنید، اکنون هر دو ماه یک بار مقداری پول نقد می پردازید تا به وسیله بتل پس به نوعی به بازی دسترسی داشته باشید و در این نوع بتل پس ها موارد تزئینی و بعضا خاص نظیر شخصیت های تازه نیز تنها به عنوان یک مورد برای جلب توجه قرار داده شده اند و ارزش زیادی ندارند.

از طرفی می توان گفت که هر چه بیشتر بازیکنی بدون خرید بتل پس، بازی شما را انجام دهد، مدل کسب عایدی شما بیشتر به سمت شکست متمایل می گردد و این باعث شده تا بسیاری از توسعه دهندگان در پیاده سازی آن با مسائل پیچیده ای دست و پنجه نرم نمایند زیرا بسیاری از بازی ها با فورتنایت متفاوت هستند و پیاده سازی بتل پس یکسان با آن بازی شاید چندان قابل اتکا نباشد.

پیروز ترین بتل پس ها به عنوان جایگزینی بر اشتراک ها در نظر گرفته نشده اند و علت پیروزیت آن ها نیز همین موضوع است. خرید این نوع بتل پس ها بسیار لذت بخش است و توسعه دهندگان سخت کوشش می نمایند تا با قرار دادن اسکین های باکیفیت خوب و غیره، آن را تا حد ممکن مجذوب کننده نگه دارند. با این حال اجباری برای خرید آن ها وجود ندارد و از سوی دیگر خرید آن ها نیز مزیتی از نظر گیم پلی به شما نخواهد داد.

بعلاوه بازیکنانی که بتل پس ها را نمی خرند و با تنبیهی از سوی بازی روبرو نمی شوند نیز در اینگونه بازی ها دیگر یک معضل محسوب نمی شوند زیرا آن ها در واقع فقط با حضور خود ارزش بسیار زیادی برای بازی به ارمغان می آورند و جامعه بازیکنان را توسعه می دهند که این به نوبه خود سودهای زیادی برای بازی دارد. این در حالی است که تنبیه کردن بازیکنان برای نخریدن بتل پس با مواردی نظیر عدم قرار دادن شخصیت های خاص در اختیار آن ها، به راحتی آن ها را از بازی فراری می دهد.

در هر صورت بتل پس ها امروزه مدل مورد علاقه توسعه دهندگان برای عایدیزایی از بازی ها هستند اما مانند هر مدلی، این یکی می گذرد و حتی اکنون نیز به راحتی می توان دید که مسائل آن چیست. در حال حاضر تعداد زیادی از آن ها در بازی های مختلف وجود دارد و خرید آن ها در چند بازی یک تعهد مالی و مهمتر از آن زمانی می خواهد که تقریبا هیچ کس نمی تواند از عهده آن بربیاید. در نهایت با توجه به این موضوع، پس از تماشای آخرین ساعات به جای مانده برای انجام چالش های مربوط به بتل پس ها و عدم جمع آوری سکه کافی برای خرید دوباره آن ها، تمایل به خرید با انجام هزینه اضافی کاهش می یابد.

به طور کلی می توان گفت که بتل پس ها در رقابت با یکدیگر برای جلب توجه بازیکنان و گرفتن زمان آن ها گور یکدیگر را به نوعی می نمایند و شاید در آینده ای نه چندان دور شاهد کنار رفتن آن ها باشیم. با این وجود، در حال حاضر پتانسیل بسیار زیادی در این سیستم وجود دارد که شرکت ها باید به خوبی از آن استفاده نمایند.

منبع: gamesindustry.biz

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 2 اسفند 1401 بروزرسانی: 2 اسفند 1401 گردآورنده: greymind.ir شناسه مطلب: 599

به "بتل پس؛ راهی مناسب برای درآمدزایی یا محکوم به نابودی؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بتل پس؛ راهی مناسب برای درآمدزایی یا محکوم به نابودی؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید